Mitä digitaalisten pelien hyödyntäminen työvälineenä vaatii nuorisotyöntekijältä?

Nuoret pelaa
Nuorisotyö koostuu monista erilaisista työmuodoista ja niihin sisältyvistä menetelmistä. Työhön kuuluu niin avointa nuorisotalotoimintaa, ohjattua harrastustoimintaa, kohdennettua yksilö- tai pienryhmätyötä, tieto- ja neuvontapalveluita, media- ja kansainvälisyyskasvatusta sekä paljon muuta. Keskeistä nuorisotyölle kuitenkin on, että toiminta tapahtuu pääasiassa nuorten vapaa-ajalla ja se perustuu vapaaehtoisuuteen. Siitä johtuen nuorisotyö joutuu monista muista (etenkin kunnallisista) palveluista poiketen olemaan ajan hermolla ja olemaan valmis reagoimaan nuorten maailman ilmiöihin.

Nuorten maailma on jakaantunut yhä pienempiin kiinnostuksenkohteisiin, mikä luo omat haasteensa tarjota sellaisia palveluita, jotka puhuttelisivat mahdollisimman monia nuoria. Kaksi merkittävää jo pidempään nousussa ollutta aihetta ovat olleet digitaalinen teknologia ja pelaamisen lisääntyminen.

Nuorisotyössä on erilaista pelaamista hyödynnetty jo pitkään: nuorisotaloilla pelataan biljardia, pingistä, korttia, lautapelejä ja konsolipelejä. Kun puhutaan pelaamisesta pelkkänä toimintana, voidaan digitaalinen pelaaminen nähdä osana jatkumoa, perinteisenä pelaamisena uusin välinein.

Digitaalisen pelaamisen käsittäminen vain tällä tavoin ei kuitenkaan huomioi siihen liittyviä monia erilaisia mahdollisuuksia. Kuten muissakin palveluissa tai toiminnoissa, niiden siirtäminen sellaisenaan sähköisiksi tarkoittaa vain aiemman toistamista uudessa ympäristössä, vaikka uusi ympäristö mahdollistaisi aivan uusia innovaatioita. Jos nuorisotalolle hankitaan uusi pelikonsoli tai pelitietokoneita, joita ei kuitenkaan aktiivisesti käytetä työn välineinä (eli nuoret vain pelaavat itse, ilman että ohjaajat tekevät muuta kuin antavat pelit tai laitteet käyttöön), ei niiden mahdollisuuksia olla vielä otettu haltuun.

Mitä digitaalisten pelien hyödyntäminen sitten oikeasti vaatisi työntekijältä? Vaatimukset voidaan jakaa kolmeen pääryhmään: tietoihin, taitoihin ja asenteisiin. Kuten muussakaan nuorisotyössä, ei toimintaa hyödyntääkseen tarvitse olla valtakunnan ylin asiantuntija. Mitä syvempää ja laajempaa osaaminen kuitenkin on, sitä monipuolisemmin välinettä voi hyödyntää.

Digitaalisen pelaamisen tietoihin kuuluu erilaisten pelien, pelimaailmojen ja pelaamiseen käytettävien välineiden tunteminen. Tietyt teemat ja isot ilmiöt voivat pysyä pitkään samankaltaisina. Esimerkiksi erilaisia Counter-Strike -tyyppisiä ampumispelejä tai World of Warcraft -tyylisiä monen pelaajan verkkoroolipelejä on pelattu jo vuosia, ja ne ovat pääpiireittäin samankaltaisia kuin kymmenen vuotta sitten. Tietyt pelit ja osa laitteista kehittyy ja muuttuu kuitenkin jatkuvasti, minkä vuoksi aiheen yksityiskohtaisempi tuntemus voi vaatia jatkuvaa perehtymistä. Nuoret kuitenkin mielellään kertovat omista suosikkipeleistään, joten hyvä keino tässäkin asiassa on olla aidosti kiinnostunut ja keskustella nuorten itsensä kanssa pelaamisesta.

Digitaalisen pelaamisen taitoihin kuuluu puolestaan erilaisten pelien ja niiden käyttöön liittyvien laitteiden käyttö. Toisaalta se on fyysistä tekemistä, kuten miten pelit asennetaan, miten ne saadaan toimimaan verkossa sekä kuinka itse pelaaminen tapahtuu. Näissä asioissa nuoret ovat usein työntekijöitä parempia asiantuntijoita, ja heidän apuaan ja vinkkejä kannattaa ottaa vastaan. Fyysisen tekemisen lisäksi taitoihin kuuluu kuitenkin myös välineiden hyödyntäminen ammatillisessa mielessä, eli miten erilaisia pelejä voi käyttää nuorten ryhmätoiminnassa, opetellessa esimerkiksi ryhmätyötaitoja, tunteiden käsittelyä, keskittymistä tai suunnittelua. Erilaiset pelit tarjoavat erilaisia vastauksia erilaisiin tarpeisiin, jolloin työntekijän ammattitaitoon on tietää millaisia pelejä missäkin tilanteessa voi hyödyntää. Koska digitaalisten pelien käyttö on vielä melko uutta koko toimialalla, on hyvien käytänteiden kirjaaminen ja jakaminen työntekijöiden välillä erinomainen keino lisätä osaamista alalle laajemmaltikin.

Kolmantena ja tärkeimpänä osaamisen alueena ovat kuitenkin asenteet. Aivan kuten verkkonuorisotyö kymmenen vuotta sitten, digitaalisen pelaamisen hyödyntäminen nuorisotyössä jakaa mielipiteitä. Toisessa ääripäässä ovat ne, joiden mielestä nuoret pelaavat ja istuvat ruudun äärellä jo muutenkin liikaa, eikä nuorisotyön tarvitse heitä enempää siihen kannustaa. Vastakkaisessa ääripäässä ovat puolestaan he, jotka itse ovat aktiivisia peliharrastajia, eivätkä ehkä ole valmiita näkemään pelaamiseen liittyviä uhkia tai haittoja. Realistinen suhtautuminen aiheeseen, sekä hyvässä että pahassa, on kuitenkin tarpeen toiminnan todelliseksi hyödyntämiseksi.

Eri asiat eivät kuitenkaan ole toisistaan irrallaan. Esimerkiksi asenteisiin voidaan pyrkiä vaikuttamaan tietoa ja taitoja lisäämällä. Kuitenkin viime kädessä meidän jokaisen tulisi pohtia omaa suhtautumistaan digitaaliseen pelaamiseen. Parhaimmillaan ja oikein käytettynä kyse on välineestä, joka tarjoaa nuorisotyölle valtavasti uusia mahdollisuuksia.

 

Tiedot kirjoittajasta:

Mika Joensuu

Kirjoittaja toimii Hyvinkään kaupungin Nuorisopalveluissa nuorisosihteerinä ja vastaa samalla kaupunkinsa verkkoperustaisen nuorisotyön kehittämisestä. Hän on toiminut muiden töidensä ohessa erilaisissa asiantuntija- ja kouluttajatehtävissä nuorten verkkomaailmaan liittyen jo vuosien ajan. Koulutukseltaan Mika on yhteisöpedagogi (YAMK), tehden opinnäytetyönsä verkon parvista ja joukkoistamisesta. Mika pitää kaavioista, prosessikuvauksista ja miniatyyripelihahmojen maalaamisesta.